Искусство войны
Содержание
1. Стрельба с учетом пинга.
2. Действия каждого члена банды при обороне или захвате территории.
3. Общий договор о проведении войн за территорию.
1. Стрельба с учетом пинга.
Видео для наглядности:
Нажми
Нажми
Изображение для наглядности:
Нажми
Понятие "Пинг".
Ping — утилита для проверки соединений в сетях на основе протокола TCP/IP. Она отправляет пакеты протокола IP указанному узлу сети и фиксирует поступающие ответы от этого узла. Время с момента отправки запроса и до получения ответа позволяет определить задержку по заданному маршруту и частоту потери пакетов, то есть косвенно определить расстояние между начальным и конечным узлами, а также загруженность на каналах передачи данных и промежуточных устройствах.
Значение полученной задержки измеряется в миллисекундах.
Понятие "Лаг".
Лаг (англ. отставание; задержка, запаздывание) - задержка между действиями игрока и выполнением этих действий на сервере. Основной причиной лагов является время, необходимое на передачу информации от клиента к серверу и обратно, которое зависит от скорости соединения, типа соединения, загруженности каналов на всём протяжении от клиента к серверу, загруженности компьютера игрока и сервера.
Понятие "Джиттер".
Джиттер - разброс максимального и минимального времени прохождения пакета от среднего. К примеру, посылается 100 пакетов: минимальное время прохождения пакета — 395 мс, среднее — 400 мс, максимальное — 405 мс, в этом случае джиттер можно считать маленьким. Если же посылается 100 пакетов минимальное время прохождения пакета — 1 мс, среднее — 50 мс, максимальное — 100 мс, в этом случае джиттер большой. Понаблюдав за пингом игрока, можно узнать, насколько велик джиттер.
Практическое использование.
Зная пинг и джиттер игрока, можно безошибочно вести стрельбу по противнику. Стрелять нужно на опережение в сторону движения игрока.
Свой пинг или пинг противника можно узнать, нажав в игре на кнопку Tab.
На стрельбу с учетом пинга влияют следующие факторы:
1. Расстояние до противника.
Чем дальше от вас противник, тем ближе к нему будет точка, по которой необходимо вести стрельбу и наоборот.
2. Текущее оружие в руках противника.
С разным оружием игрок перемещается с разной скоростью. Чем тяжелее оружие, тем меньше скорость перемещения.
3. Скорость перемещения противника.
Существуют 3 скорости перемещения, а именно:
а) Ходьба.
При ходьбе расчет точки для результативной стрельбы осуществляется по следующей формуле: пинг игрока/100. То есть, если пинг игрока, к примеру, 200мс, то необходимо вести стрельбу по точке, которая находится приблизительно в 2см от модели игрока на экране монитора.
б) Бег.
При беге необходимо увеличить расстояние между моделью игрока и точкой стрельбы в 1,5 раза согласно пингу противника. То есть, если пинг игрока, к примеру, 160мс, то необходимо вести стрельбу по точке, которая находится приблизительно в 2,4см от модели игрока на экране монитора.
в) Ускоренный бег.
При ускоренном беге необходимо увеличить расстояние между моделью игрока и точкой стрельбы в 2-3 раза согласно пингу противника. То есть, если пинг игрока, к примеру, 300мс, то необходимо вести стрельбу по точке, которая находится приблизительно в 6-9см от модели игрока на экране монитора.
Советы по результативной стрельбе.
1. Если есть возможность, начинайте огонь на поражение, используя автоматическое оружие. При этом считайте, что противник имеет пинг 200 и ниже. Уменьшая расстояние между точкой стрельбы и моделью игрока, Вы за считанные доли секунды определите пинг противника.
2. Зная пинг противника, используйте оружие, наносящее максимальный урон на данном расстоянии. Для дальних и средних расстояний рекомендуется автоматическая винтовка M-4, которая имеет высокую скорострельность и убойную силу в отличие от другого автоматического оружия. На близких расстояниях рекомендуется пистолет "Desert Deagle" и однозарядный дробовик, который при попадании временно парализует противника.
3. Старайтесь подойти к противнику со стороны, тем самым принудив его сменить позицию для стрельбы по отношению к вам. Времени, затраченного на его перемещение, достаточно, чтобы произвести несколько результативных выстрелов и снова повторить маневр.
4. При прыжке стреляйте по ногам противника.
5. Не делайте более 3 шагов в одном направлении. Постоянно меняйте траекторию движения. Такое поведение не позволит противнику просчитать следующий ваш шаг.
6. Покидайте зону перекрестного огня до того, как два или более противника начнут вести огонь на поражение.
7. Старайтесь использовать объекты в качестве укрытий.
8. Используйте кувырок в сторону, если вы находитесь на средних и дальних расстояниях от противника.
9. Если вам приходится покидать поле боя, двигайтесь хаотично.